segunda-feira, 12 de novembro de 2012

A contribuição da disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil no Curso de Pedagogia

A contribuição da disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil no Curso de Pedagogia
Compreendo que a disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil salienta a importância das tecnologias na sociedade, pois as mudanças são constantes e fazem parte do cotidiano do aluno, reduziram distancias, facilitaram pesquisa dentre vários outros benefícios. O uso destas tecnologias pode tanto nos favorecer quanto nos prejudicar por isso é importante saber como utilizar de maneira adequada estimula a aprendizagem e a construção do conhecimento do aluno, seja ele de uma classe social favorável ou não.
A disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil veio para contribuir na prática com os conhecimentos teóricos aprendidos no decorrer do curso de pedagogia, a enfrentar problemas que podem surgir com uso da informática de modo responsável, procurando desse modo, o educador aprofundar seus conhecimentos com relação as novas tecnologias para que desta forma possa contribuir com uma educação igualitária e de qualidade para todos

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Atividade de conhecimento lógico matemático para crianças do 1º ano


Justificativa: o Projeto tem como foco desenvolver a capacidade de expressão por meio da criação, edição e exposição de efeitos especiais, recursos de som e vídeo. Ensinar recurso importantes para a formação do Cidadão do Futuro.

Objetivos:

Incentivar a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação nas atividades cotidianas.

Desenvolver a percepção visual e auditiva, a coordenação motora, a memorização, a convivência em grupo.
Propiciar a aquisição de novos conhecimentos.

Desenvolver a habilidade para organizar informações, levantar hipóteses e pensar estrategicamente.


Avaliação: Processual e sistemática

Tempo Estimado
6 aulas podendo ser prolongado conforme a necessidade da turma.

Material Necessário
Papel, régua, lápis, computador com acesso à internet.


1ª etapa 
Orientar os alunos a analisar o caminho desde a casa até a escola, identificando pontos para a localização. Pedir que passem a observação para o papel, cuidando para representar as referências
2º etapa :
criar situações educacionais em que os alunos possam explorar as anotações feitas usando os recursos tecnológicos.

3ª etapa 
Diante do computador, dividir a turma em grupos e solicitar que explorem este site Google Earth. Explicar que o desafio é localizar, entre os mapas disponíveis, um que indique a localização da escola. Orientá-los a comparar os croquis com os mapas: os pontos de referência são os mesmos? Como são identificados? Explicar que os desenhos disponíveis são representações com duas dimensões (bidimensionais) de espaços tridimensionais, com símbolos, legendas e escala específicos.

4ª etapa 
Na Hora de visualizar a localização a imagem real. Abrir o programa Google mapas e convidar a turma a procurar a imagem da escola e os locais próximos desta.
5º etapa
Levá-los a compreender que imagens aéreas e de satélite são a real visualização da superfície no plano vertical. 4ª etapa 
Pedir que confrontem a imagem do Google mapas com as anotações feitas por eles que haviam organizado e analisem o que querem adicionar ou alterar.

terça-feira, 2 de outubro de 2012


                                                              Titulo: Conhecendo Arte


Duração: 15 dias podendo se necessário ser prolongado de acordo com necessidade.

 
Objetivo: ampliar o conhecimento artístico das crianças, desenvolver a noção temporal da criança e sua criatividade.

Faixa etária: 8 e 9 anos.

Material utilizado: objetos velhos, sucata, lixa, maquina fotográfica, pincel e tinas diversas .


Desenvolvimento:

1º Etapa: apresentar o museu de artes e oficios para os alunos

 2º Etapa: dividir a turma em trios.

3º Etapa: apresentar o site com as obras do museu,

4º Etapa: visita ao museu

5º Etapa: numa roda de conversa,problematizar com as crianças sobre as obras, deixar que digam e expressem o que viram no site e no museu, as diferenças e semelhanças dos objetivos visto com os dos dias de hoje.

6º Etapa: deixar que cada criança fale sobre as diversas relações e percepções feitas.

 7º Etapa: nova visita ao site do museu de Arte e oficio anotações de informações que foram despercebidas durante a visita

8º Etapa: Dispor de diversos materiais como objetos velhos, sucata, lixa, maquina fotográfica, pincel e tinas diversas

9º Orientar os alunos a se dividirem novamente em trios para escolherem um ou dois objetos

e modificar ou reformar este de acordo com o seu interesse.

10º Orientar cada trio a expor e explicar sobre o objeto e as modificações feitas neste.

11º Orientar os trios a tirarem fotos dos mesmo objetos encontrados no oficios do museu, porém aqueles  que estão presentes em nossos nos dias atuais .

 12º Propor uma exposição de todos os objetos e das  fotos tiradas, num local onde a comunidade escolar possa ter acesso,


Avaliação: processual e continua.
 
 
 

terça-feira, 25 de setembro de 2012

jogo da memoria

 
Jogo da memoria
objetivo: estimular o raciocínio rápido da criança e sua coordenação motora fina
as estruturas mentais da criança se desenvolvem a medida que o jogo estimula ela a pensa de maneira rápida para formar os pares.
Facilidades de uso:
Possibilita a criança a tomar decisões quando ela escolhe as imagens para formar os pares. A memória não é tida como algo estático ou cumulativo, pois está o tempo todo estimulando a criança a pensar,
Ao tentar formar os pares a criança é levada a pensar e tomar decisões estimulando deste modo seu raciocínio lógico.
O jogo estimula a criança a utilizar a inteligencia simbólica,pois este é algo fundamental no desenvolvimento das capacidades cognitivas da mesma.
Recursos motivacionais:
O jogo é atraente para as crianças, pois tem cores fortes,é legível em suas instruções de uso
e procura interagir a criança com os objetos do jogo
Adequação das atividades pedagógicas:
O jogo estimula a autonomia da criança quando a mesma tem que tomar decisões sobre como agir para encontrar os pares. Desperta nela a consciência de autora da própria ação ou seja é aquela que decide o que fazer quando e como.

                                                            Papel do professor:
O professor deve ter consciência de como e para que usar os recursos tecnológicos, fazendo isso de modo claro e com seus objetivos bem fundamentados, pois desta maneira terá como ajudar o educando a construir seu conhecimento de maneira autônoma e prazerosa.
 
 

terça-feira, 11 de setembro de 2012

sobre o jogo Toca do Coelho

Jogo: toca do coelho

Interação aluno -SE- professor

o jogo mostra facilidade, pois esclarece como o educando deve agir para interagir com o mesmo,é objetivo em suas instruções. È necessário que a criança use o mouse, não tendo como a criança usar o teclado para jogar. Tem uma linguagem de fácil entendimento,estimula a memoria levando a criança a pensar rápido onde o coelho se esconde. Tem um português claro de fácil entediamento.

Recurso motivadores

A receptividade das atividades pedagógicas é interessante e atraente porque as ilustrações e cores são fortes e representam bem o universo infantil. Os desafios pedagógicos é o raciocínio rápido
para localizar o coelho.
Exigir uma interação do jogo com aluno, pois para conseguir passar de faze a criança tem de está atenta. Também estimula a coordenação fina da criança.